Kłopoty z Toporkiem
-
Tworzenie bohatera
Mechanika tego systemu jest prosta i takie jest jej zamierzenie. Zabawa ma polegać głównie na snuciu opowieści i zabawie. Rzuty kością mają być jedynie dodatkiem do zabawy, a nie jej istotą.
Każdy gracz wymyśla sobie swoją postać – płeć (nie ma obowiązku grać bohaterem tej samej płci, co gracz), imię oraz wygląd – najłatwiej przeszukać internet, aby znaleźć odpowiedni obrazek.
Bohaterowie stają się uczniami w Smoczej Akademii. Pod okiem takich sław jak profesor Śledzik, mistrz Sączysmark i innych, zdobywają umiejętności, aby stać się pełnoprawnymi jeźdźcami smoków i brać udział w różnych, ekscytujących akcjach i przygodach. Pierwsza sesja powinna być umiejscowiona tuż po tym, gdy bohaterowie kończą pierwszy rok nauki i otrzymują swoje pierwsze świadectwo.
Nauka nie była tak łatwa i lekka, jak to sobie wcześniej wyobrażaliście. Oczywiście, uczyliście się o smokach, głównie pod okiem profesora Śledzika. A Astrid szkoliła was w lataniu. Ale oprócz tych super zajęć, trzeba było też machać toporem, wspinać się i pływać. Sączysmark wyciskał z was siódme poty. Pyskacz kazał wam pracować w kuźni, naprawiać siodła, robić sieci i jeszcze masę innych przedmiotów. Szpadka chciała, abyście nauczyli się poruszać bezszelestnie, mieć oczy dookoła głowy i tropić po śladach. Mieczyk gadał i gadał, zanudzając na śmierć i oczekiwał, że sami będziecie w stanie nauczyć się tak paplać, że przekonacie Grubego, że jest rybą. A Gothi pokazała wam masę śmierdzących mikstur, maści i kupę zielska, których zastosowania musieliście znać na pamięć. Ale w końcu udało się! Uzyskaliście najlepsze wyniki z wszystkich uczniów z waszej klasy!
Bohaterowie powinni mieć około 14 lat, ale nie jest to wymóg.
Każdy ma do dyspozycji 25 punktów. Z przedmiotu można mieć ocenę od 1 do 5.
W tym systemie używamy kostek 6-ściennych. Standardowy test w Jak wyszkolić Berserka będzie polegał na rzucie K6 i porównaniu z odpowiednią oceną (np. znachorstwem). Jeżeli tylko wynik rzutu nie będzie większy od posiadanej oceny, postać odnosi sukces (np. udało jej się uwarzyć miksturę). Dlatego właśnie ocena nie może być większa niż 5 – aby zawsze istniała choć mała szansa na to, że coś się nie powiedzie.